Q. 경기 레인보우메이커교육을 도입한 계기는 경민여자중학교는 퓨처마킹 핵심역량을 강화하고자 학생 스스로 자유롭게 창작하고 협력하는 과정을 통해 자신의 경험과 지식을 공유하고 융합하는 활동이 이루어질 수 있도록 레인보우메이커 교육을 도입했다. 학교와 지역 공동체가 함께하는 아르떼, 메디오스, 크레아띠보 등 물리적 공간과 가상공간 혁신을 위해 만들어진 협력적 창작공간에 일곱가지 영역(R.A.I.N.B.O.W)의 특색있는 교육활동을 통해 미래 교육의 꿈이 실현되고 있다. Q. 레인보우메이커의 운영 소감은 학생 주도의 로봇 코딩과 드론 제작으로 학생들이 상상만 해온 창작활동을 자유롭게 경험하면서 미래 기술에 대해 고찰하는 계기가 됐다. 혁신학교로서 교육과정 속에 녹아내리는 교과 융합 ‘칼림바 만들기’ 등 다양한 교육과정을 기획하고 제안 수업을 진행하면서 학생과 교사가 모두 성장하고 있다. 경민대학교와 MOU를 체결해 연극 지도 멘토 강사를 지원받아 ‘DREAM Maker 연극 동아리’를 운영하고, 마을 주민들이 희망한 지역공동체 활동으로 가죽 공예와 목공예와 도자기 제작 수업 등을 실시했다. 이로써 지역사회에 메이커 교육을 확산시킬 수 있는 기회를 확보함은 물론 메
안성 가온고등학교는 지난해 학생들의 창의력과 상상력을 키울 수 있도록 학교 내 메이커 스페이스를 구축했다. 4차 산업혁명 전환기에 적응할 수 있는 미래 핵심역량을 가진 인재 육성 기반을 확보했다. 지속가능한 메이커 교육 문화 조성을 위해 장비교육, 시설운영, 학생 참여프로그램을 운영해왔다. 주요 내용으로 ▲3개월 이상의 학생주도 프로젝트학습 및 나눔축제 등 운영 ▲주당 15차시 이상 활용 ▲마을교육공동체 적극 참여 ▲STEAM-Maker 프로그램 운영 ▲창의적 체험활동 및 자유학년, 방과 후 활동 등을 이어가고 있다. 가온고의 메이커 공간은 3곳이 마련됐다. 목공 도구를 활용한 장식품 등 제작하는 발명목공실은 레이저 커팅기, 브로치 절삭 도구 등을 구비했다. 로봇·공학실에서는 3D 프린터 등 다양한 정보화 기자재를 활용해 RC카와 아두이노 등을 활용한 융합적 사고력을 기른다. 정보·SW실은 무선 단말기 등 이용해 영상제작, 연출 및 공연기획, 광고 제작은 물론 다양한 분야의 메이커 활동이 이루어진다. 상상·창작·공유 활동이 이루어지는 융·복합적 창작 공간을 마련해 모든 학생들이 협력적 문재해결 능력과 의사소통 능력을 향상해 교육과정과 연계한 메이커 교육이 활
학생은 학습자 중심 교육 시스템 아래 능동적 행위자로 주도성을 갖고 배움의 대상을 탐색하면서 계획을 추진할 수 있는 권한을 가질 때 진정한 보람을 느낀다. 그러나 학생들은 자신이 배운 지식을 삶에 적용하는 데 어려움을 겪었다. 다양한 스펙트럼의 빛이 모여 무지개를 만드는 것처럼, 경기레인보우메이커학교는 학생 주도 프로젝트학습을 통해 창작활동으로 이어지는 메이커 교육을 선도적으로 펼쳐나가는 학교다. 레인보우는 학생들의 창작 놀이터로, R(로봇)·A(연극)·I(정보)·N(발명)·B(방송)·O(공예)·W(기타) 등 7개 메이커 활동영역을 일컫는다. 경기도 내 총 16개 학교(초2, 중5, 고9)가 지정돼 공간 주권자인 학생이 학부모, 교사, 촉진자와 함께 공간 전문가의 도움을 받아 메이커 교육을 위한 학교 공간을 구축해 경기 미래교육을 실천한다. 이를 통해 소수를 위한 집중교육에서 모든 학생을 위한 보편교육으로 전환한다. 다양한 창작활동을 바탕으로 모든 학생의 협력적 문제해결 능력과 의사소통 능력을 함양한다. 각 분야별로 ▲‘로봇’은 아두이노 등 공학적 요소를 반영한 창의적 과학 작품 제작 ▲‘연극’은 교과과정과 뮤지컬·연극 기획을 연계한 제작활동 ▲‘정보’는 3
안산 해양중학교는 지난해 5월 경기 레인보우메이커학교에 선정돼 지난 3월 메이커 공간을 확보했다. 이 과정에서 메이커 동아리를 만들어 학생들이 함께 설계에 참여했으며, 다양한 메이커 활동(고카트 만들기, 테이블 벤치 만들기, 인더스트리얼 아트를 통한 테이블 만들기)이 활발히 이루어졌다. 이를 위해 해양중 교사들도 다양한 연수 활동(메이커 철학 공유 및 원목 도마 만들기 연수)을 실시한 뒤, 융합 프로젝트 교육프로그램인 ‘코로나로부터 우리 학교를 지켜라’를 개발하며 메이커 교육의 내실화를 마련했다. 해양중의 메이커 스페이스는 두 개의 공간으로 나뉜다. 기존에 사용하던 1층의 기술실과 사용하지 않던 컴퓨터실을 리모델링해 ‘Clean Room’과 ‘Dirty Room’의 성격을 갖는 공간을 만들었다. Clean Room은 IT, SW교육과 3D 프린팅 교육, 영상장비 교육 활동이 이루어진다. Dirty Room은 천장을 없애 탁 트인 시야를 제공해 목공, 발명, 창작의 공간으로 활용된다. 학생중심 STEAM-Maker 교육과정을 운영해 기술교과 연계 자유학기제 수업이 진행된다. 2,3학년 학생을 대상으로 다양한 프로젝트 수업이 이루어진다. 학교 공간개선 프로젝트인