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道, 문화 콘텐츠 인프라 키운다

전년 매출액 6조1천79억… 국내산업 22% 차지
39개 기업 매출액 15.66%성장·수출액 260억
스마트폰·게임산업·3D영상 산업 육성 추진
일자리 창출·콘텐츠 기업 유치 클러스터 구축

 


지구촌이 문화 콘텐츠 강국을 향한 행보를 서두르고 있다. 영화·게임·미디어 등 소프트 산업이 급팽창하고 있고 애플, 구글 등 글로벌 해외기업이 가져온 패러다임의 변화에 대응하고 콘텐츠가 중심이 되는 사회를 만들기 위해서다.

정부는 이러한 콘텐츠 중심의 패러다임 변화에 대응하고 2013년 세계 5대 콘텐츠 강국이 되기 위해 정책을 펼치고 있고 경기도와 경기디지털콘텐츠진흥원도 전방위적인 노력을 하고있다.

도와 진흥원은 지난해 콘텐츠산업 매출액이 6조1천79억원으로 국내 콘텐츠산업의 22.17%를 차지했다고 29일 밝혔다.

도의 콘텐츠산업은 2007년부터 지난해까지 연평균 10%이상 성장했으며, 지식정보산업, 영상산업, 게임산업이 강세를 보였다. 지난해 진흥원이 지원한 39개 기업의 매출액은 2천306억원으로 전년대비 15.66% 성장했고 고용인원은 1천84명, 수출액은 260억원인 것으로 나타났다.

▲대·중소기업 협업을 통한 글로벌 신시장 창출

진흥원은 대·중소 콘텐츠 기업의 협업 체계 구축을 통한 스마트폰, IPTV 등 차세대 플랫폼용 콘텐츠 개발에 나섰다. 또한 다양한 플랫폼의 상호 연동 서비스를 기반으로 한 융합콘텐츠 개발 및 상용화 지원을 스마트폰이나 IPTV 등 다양한 미디어 융합 환경에 활용 가능한 차세대 콘텐츠 개발에 나서고 있다. 삼성전자 어플리케이션 플랫폼 ‘바다’를 기반으로 콘텐츠 제작 컨소시엄 9개 과제를 선정, 총 27개 기업 16개 콘텐츠를 제작지원 했다. 이 중 스마트폰용 어플리케이션인 ‘Stick Heroes’는 2009 Show 어플대전 최우수상을 수상하고 현재 영국 이탈리아 등 8개국의 서비스 중으로 상반기에는 107개국을 대상으로 서비스를 추진 중에 있다.

▲게임상용화지원센터(GTOS)운영

도는 지난해 9월 게임산업의 전략적 육성을 위해 설립한 GTOS를 활용, 게임 상용화 테스트 지원에 나서고 있다. 올해 1분기에만 3개 프로젝트의 테스트를 완료해 250명의 고용지원 효과를 나타냈다. 또한 13개 기업의 19개 프로젝트 테스트 지원을 마쳤으며, 1천175명의 고용유발 및 인력양성도 담당했다. 게임 산업 활성화를 위해 마련된 ‘GTOS 게임QA 세미나’를 통해 국내 게임QA 분야의 지식축적과 공유, 저변확대를 꾀했다. 세미나는 게임QA 전문지식 공유와 게임QA분야 육성의 일환으로 향후 정기적으로 열릴 계획이다.

▲GFX2010 경기3D입체영상컨퍼런스 개최

3D입체영상 산업의 선도 지역으로서의 입지를 확보하기 위해 고양시 방송·영상클러스터를 중심으로 기업의 집적화를 유도했다. 지난 3월 ‘VFX 트렌드와 국내 VFX 기업의 해외진출 활성화를 위한 방안 모색’을 주제로 열린 경기3D입체영상컨퍼런스에서는 3D입체 영상 등 특수영상의 최신 동향과 해외 제작 기술, 국내 VFX 기업의 해외 진출 사례가 소개됐다.

컨퍼런스 기간 중에는 영화 ‘라쿤’프로젝트의 1천500만 달러의 수출 계약이 이뤄졌다. 도와 진흥원은 해외 선진 스튜디오와 도 영상기업간의 공동 제작의 기회를 마련, 고양 방송·영상클러스터 활성화에 적극 나설 계획이다.

향후 경기도는 콘텐츠 산업 육성을 통한 일자리 창출과 콘텐츠 기업 도내 유치 등을 통한 시·군별 클러스터 구축을 지속 추진하고, 기업 지원 시스템을 구축해 기업하기 좋은 환경 조성에서 나설 계획이다. 특히 경기두드림센터, 경기게임상용화지원센터, 모바일앱지원센터 등을 통해 신성장 동력인 스마트폰, 3D, e-Book, CG 등 콘텐츠산업을 집중 육성해 나갈 방침이다.








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