엔에이치엔(이하 NHN)은 링게임즈와 서브컬처 ‘스텔라판타지’의 퍼블리싱 계약을 13일 체결했다. ‘스텔라판타지’는 링게임즈가 개발 중인 모바일/PC 크로스플랫폼 대응 수집형 RPG로, 언리얼엔진을 활용한 높은 완성도의 비주얼과 미소녀 3D 캐릭터의 화려한 액션이 특징이다. NHN은 이번 계약 체결을 통해 중국을 제외한 모든 글로벌 국가의 판권을 갖고 퍼블리싱을 진행하게 됐다. 링게임즈는 글로벌 히트를 기록한 모바일 RPG '킹스레이드'의 성공을 이끌었던 주요 제작진이 2019년 설립한 게임사다. 현재 2024년 연내 글로벌 출시를 목표로 정교하고 수준 높은 액션 플레이와 캐릭터 콜렉터블 장르의 장점을 절묘하게 결합한 '스텔라판타지'를 제작 중이다. ‘스텔라판타지’는 전문 시나리오팀을 투입한 방대한 세계관과 캐릭터 간의 서사에 공들인 풍부하고 흥미로운 게임 스토리라인을 제공하는 것이 특징이다. 언리얼엔진 4로 제작한 수려한 캐릭터 모델링도 눈여겨 볼 만하다. 또 실시간 4인조 동시 전투 액션 시스템을 통해 전략적으로 다양한 캐릭터를 운용하는 플레이 경험이 가능하다. 전투 도중 캐릭터를 자유롭게 변경해 컨트롤 할 수 있으며, 이외 캐릭터도 AI 기능을 통해 실
고물가 여파에 보관이 용이하고 저렴한 멸균우유(멸균유)의 인기가 급증하면서 수입량이 20% 가까이 증가한 것으로 나타났다. 한국농촌경제연구원의 '농업전망 2024' 보고서에 따르면 지난해 멸균유 수입량은 전년 대비 18.9% 증가한 약 3만 7000톤(t)으로 집계됐다. 멸균유는 초고온에서 가열 처리한 우유로, 상온에서도 두세 달 보관할 수 있다는 점이 장점으로 꼽힌다. 수입량은 지난 2017년 3000t을 넘었고, 2022년 3만t 이상으로 10배 수준으로 불어난 데 이어 지난해 3만 7000t을 넘어서는 등 증가세를 이어가고 있다. 수입 멸균유는 대부분 폴란드산이었다. 지난해 국가별 수입량 비중을 보면 폴란드가 88.8%를 차지했고 호주(4.1%), 독일(3.9%), 프랑스(2.2%) 등의 순으로 나타났다. 연구원은 보고서에서 "멸균유는 보관이 용이하고 국산 우유보다 상대적으로 저렴해 수요가 꾸준히 증가하고 있다"며 "국내 원유 가격 인상으로 수입 멸균유는 가격 경쟁력이 높아지면서 수요가 늘어 수입량이 큰 폭으로 증가하고 있다"고 밝혔다. 실제 원유 가격 인상에 따라 흰 우유와 유제품 가격이 잇따라 올라 지난해 우유 소비자물가지수는 118.13으로 전년
설 연휴 직후 10대는 학용품에, 20대는 레저용품에 세뱃돈을 쓰는 경향이 있다는 분석이 나왔다. G마켓이 주요 상품군을 대상으로 지난해 설 직후(2023년 1월 25일~1월 31일) 연령별 구매량을 명절 직전(2023년 1월 14일 ~ 1월 20일)과 비교 분석한 결과, 10대의 구매는 67%, 20대는 20% 각각 증가했다. 상대적으로 세뱃돈을 주는 입장인 3040세대의 구매량은 소폭 감소했다. 특히 설 직후 1020세대에게 인기를 끈 품목은 문구와 레저용품이었다. 10대의 경우, 학용품과 팬시용품이 포함된 '문구용품' 구매량이 명절 직전 대비 4배 이상(340%) 늘어 1위를 차지했다. 그 외 게임기(248%), PC용품(232%), 구기용품(178%), 스포츠 의류·운동화(137%) 순으로 잘 팔렸다. 20대는 자전거, 캠핑용품이 포함된 레저용품(85%)과 각종 구기용품(83%)을 많이 샀다. 브랜드 의류(63%), 브랜드 신발(56%), 게임기(55%)도 순위에 들었다. 세뱃돈 플렉스는 엔데믹 이후 더욱 커졌다. 코로나19가 한창이던 2021년 팬데믹 시기의 설 직후(2021년 2월 15일 ~ 2월 21일)와 1인당 평균 구매객단가를 비교 분석한 결
넥슨이 지난해 영업이익 4234억 엔(3조 9323억 원)을 기록하며 역대 최대 실적을 새로 썼다. 넥슨은 지난 8일 자사의 2023년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 지난해 매출 4234억 엔(3조 9323억 원), 영업이익 1347억 엔(1조 2516억 원)을 기록하며 역대 최대 매출·영업이익을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 20%, 30% 늘어난 수치다(2023년 연간 기준 환율 100엔당 928.8원 적용). 4분기 매출은 846억 엔(7538억 원), 영업이익 45억 엔(405억 원)을 각각 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4% 늘었고 영업이익은 59% 감소했다(4분기 기준환율 100엔당 891.3원 적용). 넥슨의 호실적은 기존 라이브 서비스의 지속적인 흥행과 신작 효과가 맞물리면서 시너지를 냈다. 지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스들이 지속적인 흥행성적을 내준 것이 주효했다. 또 지난해 출시된 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등이 신규 매출원이 돼 넥슨의 실적에 힘을 보탰다. 2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 두
크래프톤이 배틀그라운드의 플랫폼별 매출 성장세에 힘입어 지난해 영업이익 7680억 원을 기록했다. 크래프톤은 2023년 연간 및 4분기 실적을 잠정 공시했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 2023년 연간 매출 1조 9106억 원, 영업이익 7680억 원, 당기순이익 5941억 원을 기록했다. 매출은 역대 최대 기록이다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승했다. 2023년 4분기 매출은 5346억 원, 영업이익 1643억 원을 냈는데, 이는 각각 전년동기대비 12.8%, 30.3% 늘어난 수치다. 크래프톤이 최대 매출을 낼 수 있었던 배경은 지난해 배틀그라운드의 PC·콘솔·모바일 등 플랫폼별 성장세에 따른 것이다. 지난해 배틀그라운드 PC·콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 부문은 인도에서의 서비스가 재개되며 트래픽과 매출이 크게 상승했다. 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다. 크래프톤은 이러한 성과가 배틀그라운드 IP의 견고한 성장성을 입증하는 한편, 인도
넷마블이 지난해 4분기 흑자전환에 성공했다. 연간 기준으로는 영업손실 696억 원을 기록하며 적자상태를 지속했다. 넷마블은 2023년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 넷마블을 2023년 연 매출 2조 5014억 원, 영업손실 696억 원, 누적 EBITDA 1158억 원, 당기순손실 3133억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.4% 줄어들었다. 다만 넷마블은 지난해 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'의 흥행세에 힘입어 4분기 연결기준으로 턴어라운드에 성공했다. 넷마블의 4분기 연결기준 실적은 매출 6649억 원, 영업이익 177억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 3.2% 줄어들었으나 영업이익이 흑자로 돌아섰다. 4분기 실적은 해외 매출이 견인했다. 넷마블의 4분기 해외 매출은 5340억 원을 기록했다. 이는 4분기 전체 매출 중 80%에 해당하는 볼륨이다. 2023년 누적으로는 2조 780억 원(23년 전체 누적 매출 중 83%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, MMORPG 9%, 기
엔씨소프트가 지난해 영업이익 1373억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 지난 8일 2023년 4분기 및 연결 연 실적을 발표했다. 2023년 엔씨소프트의 실적은 매출 1조 7798억 원, 영업이익 1373억 원, 당기순이익 2139억 원이다. 이는 전년 대비 각각 31%, 75%, 51% 감소한 수치다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 1497억 원, 아시아 3499억 원, 북미·유럽 1358억 원이다. 로열티 매출은 1445억 원이다. 해외 및 로열티 비중은 전체 매출의 약 35%다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 2004억 원, PC 게임이 3651억 원, 로열티 매출은 1445억 원이다. 4분기 실적은 매출 4377억 원, 영업이익은 39억 원, 당기순이익은 252억 원이다. 매출은 모바일 게임 매출 증가로 전분기 대비 3% 상승했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 77%, 43% 감소했다. 지역별 분기 매출은 글로벌 전 지역에서 전분기 대비 성장을 달성했다. 한국은 2845억 원으로 전분기 대비 3% 성장, 아시아는 847억 원으로 전분기 대비 8% 증가했다. 북미·유럽 역시 길드워2 매출 확대로 전분기 대비 15% 성장한
카카오게임즈가 지난해 영업이익 745억 원을 기록했다. 카카오게임즈는 2023년 총 매출 1조 241억 원, 영업이익 745억 원을 기록했다. 이는 각각 전년동기 대비 약 11%, 58% 감소한 수치다. 지난해 ‘아키에이지 워’, ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 다채로운 신작 출시와 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 라이브 게임의 안정적 성과에 힘입어, ‘3년 연속’ 연간 매출 1조 원을 달성했다. 2023년 4분기 매출액은 전년동기 대비 약 1% 증가한 2392억 원, 영업이익은 전년동기 대비 약 57% 증가한 141억 원을 기록했다. 4분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘패스 오브 엑자일’ 등 라이브 게임에서 진행한 콘텐츠 업데이트 성과와 영업비용 효율화 노력 등이 전년동기 대비 실적 반등에 기여했다. 카카오게임즈는 2024년 라이브 서비스 강화에 주력하고 주요 게임들의 서비스 지역을 확장한다는 방침이다. 또 글로벌 시장을 겨냥한 신작 개발에 주력해 지속성장 모멘텀을 확보해 나간다. 라이온하트 스튜디오, 엑스엘게임즈 등 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC온라인 및
LH가 최근 불거진 '문화재 졸속 복원' 논란에 대해 사실과 다르다며 정면 반박에 나섰다. LH 측은 문화재 복원을 위해 문화재청의 의견에 따라 훼손 방지 및 기록 보존을 위한 일련의 과정을 차질 없이 진행 중이라는 설명이다. 또 행정절차가 지연된다는 지적에 대해 LH는 공신력을 확보하기 위한 과정이 추가됐기 때문이라고 해명했다. 전문가 자문 등 단계가 추가됐고, 이를 포함해 적합한 절차를 거치고 있다는 입장이다. LH는 협의체와의 최종 의견 수렴을 거쳐 문화재 복원 사업을 조속히 완료한다는 계획이다. 관련 보도에 따르면 지난 2016년 경기 북부 지역에서 백제 초기 토기가마터와 토기가마 9기가 발견됐다. 이에 따라 경기문화재단 경기문화재연구원은 문화재 발굴 조사 및 복원 작업을 주문했다. 해당 구역 역사공원 조성과 문화재 복원 사업을 LH파주사업단이 맡게 됐다. 보도에 따르면 LH파주사업단은 지난해 ▲9월 문화재 활용계획서 작성 ▲10월 활용계획서 제출(문화재청, 파주시) ▲12월 문화재청·지자체·시민단체와의 협의안 설계 등의 내용을 담은 기획안을 파주시에 제출했다. 당초 제출했던 기획안 예정일자보다 일부 단계가 지연되면서 LH는 '문화재 졸속 복원' 논란
넵튠이 2023년 영업이익 21억 5000만 원을 내며 상장 이후 첫 흑자를 기록했다. 넵튠은 2023년 연결 매출 997억 원, 영업이익 21억 5000만 원을 기록했다고 7일 공시했다. 4분기 연결 매출은 286억 원이며, 영업이익은 33억 원이다. 2023년 연결 매출은 전년 대비 239% 상승했으며, 영업이익은 상장 후 처음으로 흑자 전환했다. 4분기 연결 매출과 영업이익도 3분기 대비 각각 32%, 1700% 증가했다. 넵튠의 흑자전환을 견인한 것은 게임 사업의 호조와 광고사 인수를 통한 광고사업이 견조한 실적을 내면서다. 2023년 넵튠의 연결 기준 전체 게임 사업 매출은 812억 원으로 전년 대비 213% 올랐다. 모바일 게임 ‘우르르용병단’과 ‘고양이스낵바’, ‘무한의계단’ 3개 게임은 2023년 누적 매출 590억 원으로 넵튠 전체 게임 매출의 70%를 넘기며 넵튠 호실적에 일조했다. 기타 매출을 포함한 광고 플랫폼 사업 매출은 185억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 15% 증가한 수치다. 광고 플랫폼 사업은 애드엑스, 애드파이, 리메이크 사업 유닛에서 2023년 전체 광고거래액 700억 원, 매출 185억 원을 달성했을 뿐 아니라 50%