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3N2K에서 1N1K로...글로벌·IP가 가른 게임판도

넥슨 1조 9000억 매출 독주...크래프톤 약진
실적부진 시달리는 넷마블·엔씨소프트·카겜
핵심IP 안정화 및 글로벌 시장 공략 주효

 

3N2K로 통용되던 국내 게임업계 판도가 넥슨·크래프톤 주축의 '1N1K'로 변하고 있다. 한때 매출 강자로 손꼽히던 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트(3N) 중 넥슨의 독주가 이어지는 반면 넷마블, 엔씨소프트는 실적부진에서 벗어나지 못하고 있다. 

 

2K로 불리던 크래프톤, 카카오게임즈도 희비가 엇갈리고 있다. 꾸준한 성장세를 보이는 크래프톤에 반해 카카오게임즈의 실적전망은 밝지 못한 상황이다. 

 

13일 관련업계에 따르면 올 3분기 실적에서 매출 상위 5개 게임사의 희비가 명확하게 갈렸다. 넥슨, 크래프톤은 웃고 넷마블, 엔씨소프트, 카카오게임즈는 울상을 지었다.

 

지난해부터 역대급 호실적을 기록해온 넥슨은 이번 3분기에도 성장세를 이어갔다.

 

​넥슨은 올 3분기 매출 1조 913억 원, 영업이익 4202억 원을 내며 역대 최대 분기 실적을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 23%, 47% 오른 수치다. 이로써 넥슨은 게임 업계 내 압도적인 선두 자리를 지키게 됐다. 넥슨을 제외한 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈의 영업이익을 모두 더해도 넥슨 영업이익의 절반 수준이다.

 

 

넥슨에 이어 크래프톤도 호실적을 냈다. 크래프톤은 3분기 매출 4503억 원, 영업이익 1893억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 3.8%, 30.9% 성장한 수치다. 올해 3분기까지 누적 매출액은 1조3760억 원, 누적 영업이익은 6037억 원이다. 30%를 웃도는 크래프톤의 영업이익은 넷마블, 엔씨소프트, 카카오게임즈의 영업이익을 합친 것보다 높다.

 

넥슨과 크래프톤이 좋은 성적을 낼 수 있었던 배경은 글로벌 시장에서의 흥행과 자사 보유 IP(지식재산권) 덕분이었다는 분석이 나온다. 

 

먼저 넥슨은 해외매출 성장이 호실적을 이끌었다. 또 해외에서의 흥행을 이끈 주역은 결국 넥슨의 핵심 IP였다. 넥슨은 올 3분기 중국, 일본, 동남아, 북미 및 유럽 등지에서 두 자릿수 성장률을 기록했다.

 

넥슨의 개발 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'가 흥행에 성공하면서 아시아권 뿐 아니라 북미 및 유럽권역에서도 호응을 이끌어냈다는 분석이 힘을 얻는다. 넥슨의 북미 및 유럽지역 매출은 전년 동기 대비 78% 늘었다.

 

중국에선 매출효자 역할을 톡톡히 하고 있는 '던전앤파이터'와 최근 판호를 받은 '메이플스토리M'이 넥슨 매출을 끌어올렸다. 중국지역에서의 넥슨 매출은 전년 동기 대비 22% 성장했다. 업계에서는 해외매출 성장에 힘입어 넥슨이 2023년 연간 실적 역시 전년도 기록을 경신할 것으로 전망하고 있다.

 

크래프톤은 히트 IP 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)'의 꾸준한 흥행과 인도시장 재진입이 큰 호재였던 것으로 분석된다. 크래프톤의 해외 매출 비중은 95% 가량으로 알려져있다. 

 

크래프톤 관계자는 “서비스 재개 이후 인도 지역에서 대규모 e스포츠 대회 개최 등을 통해 신규 이용자가 꾸준히 늘어나고 있다”고 말했다.

 

앞선 지난 5월 크래프톤은 인도 지역에서 배틀그라운드의 서비스를 다시 시작했다. 크래프톤의 모바일 부문 매출은 3091억 원으로 배틀그라운드 모바일의 성장에 힘입어 지난해 3분기 대비 9.5% 증가했다. 배틀그라운드 모바일 인도 서비스의 월 이용자 수(MAU)도 지난해 2분기와 비교해 19% 늘었다.

 

업계 관계자는 "넥슨의 독주가 이어지고 있고 크래프톤이 견조한 실적을 낸 반면 대부분의 주요 게임사들의 실적 부진이 이어지고 있는 상황"이라면서 "신작부재 및 지연·기존 IP 매출 하향세 등으로 어려움을 겪는 게임사들은 신작 출시를 통해 반등을 꾀할 것"이라고 내다봤다.

 

[ 경기신문 = 이효정 기자 ]









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