컴투스는 9일 2분기 연결 기준 매출 1730억 원, 영업이익 14억 원을 기록했다고 밝혔다. 이에 따라 컴투스는 2분기 연속 흑자를 기록하게 됐다. 컴투스 별도 기준으로는 매출 1545억 원, 영업이익 93억 원을 냈다. 컴투스 매출을 견인한 주요 요소는 기존 라이브 서비스의 꾸준한 흥행으로 분석된다. 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록했다. 야구게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장하는 데 성공했다. 여기에 전사적인 경영 효율화 효과가 더해지며 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 연결 기준 흑자 전환했고, 별도 기준 또한 77% 증가했다. 게임사업의 글로벌 매출 비중은 해외가 66.6%를 기록하고 있으며, 북미 28.3%, 아시아 22.1%, 유럽 14% 등으로 세계 전역에서의 고른 성과를 이어가고 있다. 컴투스는 탄탄한 성장세를 보여주고 있는 주력 게임 라인업의 장기적 성과를 극대화하고, 신작 라인업의 글로벌 출시 및 신규 퍼블리싱 확대를 통해 경쟁력을 높여간다는 계획이다. ‘서머너즈 워’는 변함없는
네오위즈가 지난 1분기 대비 주춤한 성적을 보였지만 전년 동기 대비 흑자 전환하는 성과를 거뒀다. 네오위즈는 9일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2024년 2분기 실적을 발표했다. 네오위즈의 2분기 매출은 870억 원, 영업이익은 47억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 24% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 77억 원으로 전년 동기 대비 -66% 감소했다. 이는 지난해 자회사 '파우게임즈' 연결 편입에 따른 일회성 평가 이익 기저효과에 기인한다. 네오위즈의 매출 성장을 견인한 것은 PC/콘솔 게임이다. PC/콘솔 부문 매출은 전년 대비 37% 증가한 372억 원이다. ‘P의 거짓’은 전 분기 대비 감소했으나 견조한 판매 추이를 유지하며 매출에 기여하고 있다. 지난 4월 첫 번째 컴필레이션 앨범을 출시한 ‘디제이맥스 리스펙트V’도 매출에 힘을 보탰다. 모바일 게임 부문 매출은 381억 원으로 전년 동기 대비 16% 증가했다. 1년간 탄탄한 충성 고객층을 쌓아온 ‘브라운더스트2’가 매출을 견인했다. ‘무직전생II’ 콜라보, ‘일러스타 페스 참가’ 등 이용자 소통에 힘쓴 결과다. 여기에 지난 5월 출시된 ‘고양이와 스프: 말랑
펄어비스가 게임을 통해 우리 유산의 아름다움을 알린다. 펄어비스는 검은사막 ‘아침의 나라: 서울’에 구현된 한국의 아름다움을 전세계에 알리기 위해 국가유산청(전 문화재청) 궁능유적본부와 손을 잡았다. 궁능유적본부는 조선의 궁궐, 종묘, 사직, 왕릉의 효율적인 보존관리와 활용을 담당하는 국가유산청 소속 책임운영기관이다. 우리나라의 아름다운 건축물을 알리기 위해 다양한 문화체험 기회를 제공하고 있다. 관람객들은 9월 4일까지 경복궁 내 광화문, 근정전, 경회루 총 3개 장소에 설치된 알림판을 통해 아침의 나라: 서울에 정교하게 구현된 인게임 모습을 실제 건축물과 비교할 수 있다. 알림판 QR 코드 스캔 시 국가유산청과 협업해 제작한 ‘아침의 나라: 서울’ 비교 영상을 볼 수 있다. 실제 경복궁을 아침의: 나라 서울에 완벽히 재현한 장면까지 확인할 수 있다. 건축물의 격조를 의미하는 잡상(雜像)까지 디테일하게 구현했다. 앞서 펄어비스는 지난 7일 검은사막 ‘아침의 나라’ 후속 콘텐츠 아침의 나라: 서울을 출시했다. 과거 육조거리, 경복궁, 북한산 등 수도 서울의 옛 모습 한양의 고즈넉한 풍경을 게임에 담았다. 모험가는 ‘아침의 나라: 서울’에서 대사 약 6000라
넷마블이 '일곱 개의 대죄 키우기' 신작 출시일을 공개했다. 넷마블은 신작 모바일 캐주얼 RPG '일곱 개의 대죄 키우기'를 오는 13일 174개국에 글로벌 정식 출시(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)한다고 9일 밝혔다. 넷마블은 출시에 앞서 지난 5월 23일부터 공식 홈페이지, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 일곱 개의 대죄 키우기 글로벌 사전등록을 진행하고 있다. 사전등록에 참여한 이용자들에게는 영웅을 3천회 소환할 수 있는 혜택(‘영웅 소환권’ 2500장, ‘5000 다이아’)외에도 인기 캐릭터 ‘다이앤’ 등 레전드 등급 영웅 4명을 얻을 수 있는 '런칭 페스티벌 소환권', '레전드 영웅 소환권'을 증정한다. 일곱 개의 대죄 키우기는 글로벌 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄'를 활용해 개발된 모바일 캐주얼 RPG로, 전 세계 6000만 다운로드를 기록한 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 장점을 계승하면서도 차별화된 즐거움을 선사한다. 이 게임은 원터치 드로우 방식의 간편한 게임성과 다채로운 콘텐츠를 전면에 내세운 것이 특징으로, 원작 애니메이션의 스토리를 즐기며 귀여운 캐릭터 형태로 재탄생된 영웅들을 수집 및 성장시켜
문화체육관광부는 서태건 부산인디커넥트페스티벌 조직위원장과 정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수를 게임물관리위원회 신임 위원으로 위촉한다고 9일 밝혔다. 이들의 임기는 2027년 8월까지 3년이며 위촉식은 오는 12일 열린다. 게임물관리위원회는 게임물 등급분류와 사후관리에 관한 사항 등을 심의하는 기관으로 총 9명으로 구성된다. 이번 임기 만료 위원 2명 중 김규철 위원장이 포함됨에 따라 신임 위원장은 추후 위원회 회의에서 호선으로 정한다. 위원장을 제외한 위원은 비상임이다. 유인촌 장관은 "신임 위원 위촉을 통해 게임물의 윤리성과 공공성을 확보하고 게임이용자 권익 보호 등 업무를 더욱 강화하길 기대한다"고 말했다. [ 경기신문 = 이효정 기자 ]
'나이트 크로우 글로벌'이 해외 시장에서 흥행을 거둔 가운데, 올 상반기 '선택과 집중' 전략을 시행했던 위메이드가 반등의 기반을 다지고 하반기 도약을 준비하고 있다. 앞서 수익성이 낮은 사업을 과감히 정리하고 고정 비용을 축소하는 등 긴축 기조를 이어갔던 위메이드가 2분기 실적 개선을 이뤄냈다. 위메이드는 하반기 위믹스 페이 및 신작 레전드 오브 이미르를 차례로 공개하며 실적을 끌어올린다는 전략이다. 위메이드는 올해 2분기 영업손실 241억 원을 기록하며 적자 폭을 전년동기 대비 162억 원 줄였다. 매출은 1714억 원으로 지난해 2분기 대비 8% 늘었고, 순이익은 4억 원으로 흑자전환했다. 위메이드의 실적 개선세를 견인한 것은 나이트 크로우 글로벌이다. 기존 라이브 서비스 게임의 매출은 대체로 감소세를 보였지만 P2E(Play To Earn) 게임인 ‘나이트 크로우 글로벌’ 매출은 유의미한 상승을 보였다. 위메이드의 2분기 게임 매출은 1664억 원으로 전년동기 대비 11% 늘었다. 이 중 블록체인 매출이 1681억 원을 내며 2분기 게임 매출 대부분을 차지했다. 지난해 2분기 블록체인 매출과 비교하면 75% 성장한 값이다. 다만 라이선스 매출이 73%
넷마블이 신작 흥행세에 힘입어 2분기 호실적을 냈다. 넷마블은 2분기 연결기준 매출 7821억 원, 영업이익 1112억 원, 당기순이익 1623억 원, EBITDA(상각전 영업이익) 1511억 원을 각각 기록했다고 8일 밝혔다. 특히 넷마블은 창사 이래 2분기 최대 매출을 달성했다. 올 2분기 매출(7821억 원)은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가했다. EBITDA(1511억 원)는 전년 동기 대비 1299.1%, 전 분기 대비로는 253.9% 성장했다. 영업이익(1112억 원)은 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 당기순이익은(1623억 원)은 전년 동기 및 전 분기 대비 모두 흑자전환했다. 2024년 상반기 실적을 살펴보면 매출 1조 3675억 원, 영업이익 1149억 원, 당기순이익 1524억 원, EBITDA 1938억 원이다. 2분기 해외 매출은 5906억 원으로 전체 매출 비중의 76%를 차지했다. 국내 매출 증가로 전 분기 대비 7.3%P 감소했으나, 분기 기준으로는 최대 실적을 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 순으로…
넥슨이 던전앤파이터 모바일 중국 흥행 성적에 힘입어 2분기 영업이익 3974억 원을 기록했다. 이는 지난해 보다 64% 오른 수치다. 글로벌 게임업체 넥슨은 8일 자사의 2024년 2분기 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 풍부한 콘텐츠와 중국 이용자에 맞춘 철저한 현지화를 바탕으로 흥행에 성공하며 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다. 중국 PC ‘던전앤파이터’ 또한 게임내 경제 개선에 중점을 둔 안정적 운영으로 분기 전망치를 달성했다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈 게임들도 2분기 성장에 일조했다. ‘메이플스토리’는 북미∙유럽, 동남아 등 기타지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신했다. 모바일게임 ‘메이플스토리M’ 또한 글로벌 매출이 전년 동기 대비 43% 증가했다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 등 ‘FC’ 프랜차이즈도 견조한 성장을 이어갔다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록해 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’를 포함한 넥슨의 주요 IP 3종의 프랜차이즈 전체 매출은 전년 동기 대비 57% 증가했다. 일본과 동남아 등 기타지역에서 큰 인기를 끌고 있는…
KT&G가 8일 2024년 2분기 잠정실적을 발표했다. KT&G는 담배사업부문의 견조한 성장세가 지속되면서 실적 성장을 이뤄냈다. KT&G의 2분기 연결기준 매출액은 1조 4238억 원, 영업이익은 3215억 원으로 전년 동기대비 각각 6.6%, 30.6% 증가했다. KT&G 2분기 호실적은 해외궐련 중심의 담배사업부문이 견인했다. 3대 핵심사업(해외궐련, NGP, 건강기능식품) 중 하나인 해외궐련 사업은 수량과 매출액, 영업이익이 모두 증가했다. 매출액은 전년 동기대비 35.3% 증가한 3591억원으로 분기 기준 역대 최대치를 달성했으며, 영업이익은 전년 같은 기간 대비 139.1% 증가했다. 국내 NGP(Next Generation Products, 전자담배) 사업은 전년 동기대비 매출액과 영업이익이 각각 10.8%, 42.8%, 스틱 수량이 7.7% 증가하는 트리플 성장을 달성했다. 해외 NGP 사업도 핵심 성장 동력인 스틱 매출 비중이 확대되며 수익성 향상이 지속됐다. 글로벌 건강기능식품(건기식) 사업부문의 성장세도 확대됐다. 핵심 사업국가인 중국 시장 매출이 전년 동기대비 75.4% 성장한 619억 원을 기록하면서 전체…
팔도가 새로운 개념의 비빔면 신제품을 선보인다. 종합식품기업 팔도는 ‘팔도비빔면Ⅱ(TWO, 투)’를 출시한다고 8일 밝혔다. 기존의 비빔면 제품과는 차별화된 가치로 신규 시장을 개척하기 위해 출시했다. 팔도비빔면Ⅱ는 변화하는 소비자 취향에 맞춰 선보인 신개념 하이브리드 비빔라면이다. 뜨겁게 또는 차갑게 조리 가능해 선호하는 토핑을 곁들여 사계절 다양한 형태로 즐길 수 있다. 신제품 팔도비빔면Ⅱ는 기존 팔도비빔면 제품과 달리 고추장을 베이스로 하지 않는다. 간장과 소금, 후추를 기본으로 감칠맛을 냈다. 액상소스와 면발이 잘 어울리도록 기존 브랜드 제품 대비 두꺼운 면을 적용했다. 뜨겁게 먹으면 알싸한 매운맛이 강해져 삼겹살, 차돌박이와 같은 육류와 잘 어울린다. 면발을 물에 씻어 차갑게 조리할 경우 쫄깃한 식감과 함께 색다른 풍미를 느낄 수 있다. 팔도는 팔도비빔면 통합 모델인 배우 변우석과 제품 패키지 노출 및 색다른 즐거움을 주는 소비자 참여 이벤트 등 다양한 마케팅 활동을 함께한다. 변우석은 드라마 종영 직후 아시아 주요 도시에서 팬미팅을 진행하며 글로벌 스타로서의 인기를 증명해 왔다. 소셜미디어 계정 팔로워는 1000만 명을 넘어섰다. 최용민 팔도 마케