위메이드가 올해 1분기 113억 원의 영업손실을 기록했다. 전년 동기(약 129억 원) 대비 12% 줄어든 수치지만, 여전히 적자 기조를 벗어나지 못하고 있다. 14일 위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준으로 2025년 1분기 실적을 발표했다. 매출은 약 1418억 원으로, 전년 동기 대비 12%, 직전 분기 대비 약 14% 감소했다. 당기순손실은 약 206억 원으로 적자 폭이 확대됐다. 회사 측은 지난해 말 개발사 매드엔진의 자회사 편입으로 인건비 등 고정비가 늘었고, 신작 마케팅 비용 증가가 손익에 영향을 줬다고 설명했다. 특히 게임, 라이선스, 블록체인 부문에서 모두 전년 동기 대비 매출이 감소했다. 다만 전 분기와 비교하면 각 사업부문에서 소폭의 매출 성장을 기록하며 반등 조짐을 보였다는 분석도 나온다. 위메이드는 올해 다양한 장르의 신작을 통해 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. 3분기에는 대표 IP인 ‘미르M’을 중국에 출시하고, 하반기에는 ‘미드나잇워커스’의 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. 4분기에는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전이 공개된다. 이 외에도 ‘미르5’, ‘블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드’, ‘
엔씨소프트가 올해 1분기 영업이익 52억 원을 내며 직전 분기 대비 흑자 전환했다. 다만 전년 동기와 비교해서 영업이익은 80% 줄어들었다. 엔씨소프트는 연결기준 2025년 1분기 매출 3603억 원, 영업이익 52억 원, 당기순이익 375억 원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다. 지역별 매출은 한국 2283억 원, 아시아 561억 원, 북미∙유럽 309억 원이다. 로열티 매출은 450억 원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2063억 원, PC 게임 833억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 14일 컨퍼런스콜을 통해 2026년 매출 목표 '2조 원'을 제시했다. 주요 지표 예측치를 기준으로 기존 IP의 지속적인 확장과 2025년 하반기 신작 출시 효과 등을 반영해 산출했다. 신작 라인업의 성과에 따라 최대 2조 5000억 원까지 매출 성장이 가능할 것으로 전망했다. 목표 매출 달성의 구체적 방안으로 엔씨소프
펄어비스가 올해 1분기 영업손실 52억 원을 내며 적자 전환했다. 매출과 당기순이익 모두 전년 동기 대비 감소 추세를 보였다. 펄어비스는 2025년 연결 기준 1분기 매출 837억 원, 영업손실 52억 원, 당기순이익 5억 원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전년동기 대비 2% 감소했고, 영업이익은 CCP게임즈의 신작 개발 비용이 증가하며 적자 전환했다. 당기순이익은 투자회사 평가 이익 및 외환 이익이 줄며 전년 동기 대비 96.1% 감소했다. 펄어비스는 올해 기대작 '붉은사막' 개발 마무리 및 사전 마케팅에 집중해 흥행 가능성을 높인다는 전략이다. 붉은사막은 올 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 붉은사막은 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘GDC 2025(Game Developers Conference)’에서 자체 개발한 블랙 스페이스 엔진 시연을 진행해 고품격 그래픽과 물리효과로 호평을 받았다. 또한 지난 주 미국 보스턴에서 열린 ‘팍스 이스트(PAX EAST)’에 참여해 붉은사막의 첫 북미 시연 행사(hands-on)를 진행했다. 펄어비스는 붉은사막의 글로벌 시연을 점차 확대하며 전세계 게이머들과 만남을 이어간다는 계획이다. 6월 글로벌 행사에
네오위즈가 13일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2025년 1분기 실적을 발표했다. 네오위즈는 1분기 매출 890억 원, 영업이익 102억 원, 당기순이익 61억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 8%, 31%, 57% 감소한 수치다. 직전분기와 비교하면 매출은 1% 감소했고 영업이익은 49% 늘었다. 당기순이익은 흑자 전환했다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 364억 원이다. 대표 IP 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매량을 이어가며 전분기와 비슷한 수준을 보였다. 전년 동기와 비교하면 18% 감소했다. 모바일 게임 부문 매출은 453억 원으로, 전분기 및 전년 대비 각각 5%, 3% 증가했다. 모바일 주력 타이틀인 '브라운더스트2'가 실적을 견인하며 5분기 연속 매출 성장을 보여주었다. 브라운더스트2는 콘텐츠 업데이트와 '타이베이 게임쇼' 참가 등 적극적인 이용자 소통 전략이 성과를 거두며 해외 이용자 비중이 늘고, 글로벌 매출이 크게 성장했다. 광고와 임대수익 등 기타 매출은 73억 원을 기록했다. 전분기 대비 19%, 전년 대비 13% 감소한 수치다. 올해 네오위즈는 기존 IP의 안정적 운영과 함께 신규 IP 발굴에 역량을 집중
게임물관리위원회가 올해 초 적발한 게임물 관련 불법행위 건수가 전년 대비 크게 늘었다. 게임물관리위원회는 지난 1월부터 4월까지 불법 게임물 관련 행정조치 건수가 2만 2236건으로 2024년 같은 기간 9513건 대비 133.7% 증가했다고 13일 밝혔다. 또한 게임위는 확률형 아이템 정보 공개에 따른 사후관리 결과 지난 1∼4월 총 2105건을 모니터링해 확률 표시가 부적절한 302건을 시정했다. 게임위는 "조직개편과 스마트 사후관리 시스템 고도화 등 데이터 기반 행정 실현에 따라 사후관리 효율성이 높아진 결과로 분석된다"고 밝혔다. 이어 "제도 준수율을 높이고자 한국게임산업협회, 한국소비자원, 한국게임정책자율기구 등 유관기관과 협업을 진행하고 있다"고 덧붙였다. 불법 사행성 PC방에 대해서는 경찰과 협업을 통해 2025년 총 67건의 합동단속을 실시하고 501건의 경찰 단속을 지원했다. 일선 경찰관들의 단속 역량 강화를 위한 단속 기법 교육도 16회에 걸쳐 207명을 대상으로 진행했다. 게임위는 향후 전국 18개 경찰청 및 259개 경찰서와 협력을 통해 불법 사행성 게임장에 대한 상시 집중 단속을 이어 나갈 예정이다. 서태건 게임위원장은 "지속가능한 게
컴투스홀딩스가 2025년 1분기 영업손실 32억 원을 기록하며 전년 동기 대비 적자 전환했다. 전분 기와 비교하면 적자폭을 축소했다. 컴투스홀딩스는 신작 출시를 통해 실적 개선에 박차를 가한다는 계획이다. 13일 컴투스홀딩스는 1분기 매출 243억 원, 영업손실 32억 원, 당기순손실 66억 원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 46% 감소했으며 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다. 전분기와 비교하면 매출은 19.7% 늘었고 영업손실 및 당기순손실 폭을 줄였다. 별도 기준 1분기 매출은 198억 원, 영업이익은 19억 원을 기록했다. 컴투스홀딩스는 2분기부터 본격적인 실적 개선을 기대하고 있다. ‘소울 스트라이크’는 2분기부터 글로벌 유명 IP ‘강철의 연금술사 BROTHERHOOD’와 컬래버레이션을 진행하고 있다. 대만 시장에서 일간 이용자수(DAU)가 80% 급증하면서 글로벌 인기 지역을 확대해 나가고 있다. 추가적으로 글로벌 애니메이션 IP와 협업을 준비하며 장기 흥행을 이어갈 계획이다. 하반기에는 5종의 신작을 출시해 실적 향상을 도모한다. 국내에 출시해 게임성과 흥행성이 검증된 액션 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레
넥슨은 2025년 1분기 연결 기준 매출 1조 820억 원(엔화 1139억 엔, 기준환율 100원당 10.53엔), 영업이익 3952억 원(엔화 416억 엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 1분기 매출 전망치를 달성했고, 영업이익은 전망치를 상회했다. 넥슨의 실적 성장은 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 매출이 회복세에 따른 것이다. 중국 PC ‘던전앤파이터’는 신년 업데이트의 호조와 게임 내 경제 밸런스 개선이 확인됐고, 국내에서는 ‘중천’ 업데이트로 이용자들의 호응을 얻었다. 국내 ‘메이플스토리’는 지난 12월 진행한 대규모 겨울 업데이트를 통해 이용자 지표가 개선됐으며, 전년 동기 대비 매출이 43% 증가해 전망치를 넘어섰다. 서구권 시장에서도 ‘하이퍼로컬라이제이션’ 전략을 바탕으로 고도로 현지화된 서비스를 통해 전년 동기 대비 35% 증가한 매출을 기록하며 성장세를 이어갔다. 지난 3월 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘마비노기 모바일’이 출시되며 신규 매출원이 확보됐다. ‘던전앤파이터’ 세계관의 다중 우주를 기반으로 PC와 콘솔 싱글 패키지로 발매한 ‘카잔’은 스팀(Steam) 플랫폼 이용자 리뷰와 게임 평론 사이트 메타크리틱(Metacriti
컴투스가 야구 게임 라인업의 지속적인 매출 성장세와 대표 게임 서머너즈 워의 흥행에 힘입어 시장 전망치를 웃도는 실적을 기록했다. 2분기와 하반기에 각각 올해 기대 신작 출시를 앞둔 만큼, 컴투스가 실적 성장의 기반을 다졌다는 평가가 나온다. 13일 컴투스는 2025년 1분기 연결 기준 매출 1680억 원, 영업이익 17억 원, 당기순이익 20억 원을 기록했다고 밝혔다. 영업손실을 기록할 것이라는 당초 시장 전망치를 웃돈 성과다. 전년 동기 대비 매출은 6.5%, 영업이익은 44.3% 증가했고 당기순이익은 49.4% 감소했다. 전 분기 대비로는 매출이 11.7%, 영업이익이 22.5% 감소하고 당기순이익은 흑자전환했다. 별도 기준으로는 매출 1306억 원, 영업이익 52억 원을 기록했다. 컴투스의 1분기 실적 성장 배경에는 야구 게임 라인업의 지속적인 매출 성장 및 대표 IP 서머너즈 워의 성공적인 업데이트 성과가 있다. 먼저 최근 한국프로야구(KBO)의 인기가 높아짐에 따라 컴투스의 야구 게임 라인업 역시 더욱 큰 인기를 끌고 있다. 컴투스의 스포츠 게임 매출액은 전년 동기 대비 21.3% 늘어난 것으로 집계됐으며, 일일 활성화 이용자수(DAU) 역대 최고
NHN이 1분기 영업이익 276억 원을 기록, 소폭의 실적 개선을 이뤄내며 지난해 발생한 티메프 사태의 여파를 어느정도 극복한 모습이다. 결제 및 기술 부문 사업의 성장이 NHN의 실적 확대를 견인한 가운데, 게임 부문 사업 성장이 둔화한 모습을 보였다. NHN은 성장 추세에 있는 결제 및 기술 부문 사업 확대를 지속적으로 추진하는 한편, 연내 게임 신작을 다수 선보여 반등을 꾀할 계획이다. NHN은 2025년 1분기 연결 기준 매출 6001억 원, 영업이익 276억 원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 0.7% 감소했으나 영업이익은 1.3% 늘었다. 영업이익률은 4.6%로 전분기 대비 0.7%p 상승했다. NHN의 사업 부문별 실적을 살펴보면, 결제 분야의 성장이 두드러졌다. NHN페이코의 B2B 기업복지솔루션 확대 및 NHN KCP의 거래액 증가에 힘입어 전년 동기 대비 4.2% 증가한 2903억 원의 매출을 기록했다. 페이코는 비수익 사업 정리를 통해 전 분기 대비 손실을 33% 줄였고, 기업복지솔루션 거래대금은 전년보다 24% 늘었다. 기술 부문의 약진도 눈에 띈다. NHN클라우드와 NHN두레이의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 11.
올해 초 장현국 대표가 합류한 넥써쓰(구 액션스퀘어)가 1분기 흑자 전환에 성공하면서 반등의 발판을 마련했다. 넥써쓰는 핵심 사업인 블록체인 프로젝트 '크로쓰'를 본격적으로 운영해 업계 내 입지 구축과 회사 실적 확대 등 설정한 목표 실현을 위해 박차를 가한다는 의지다. 넥써쓰는 2025년 1분기 매출 66억 원, 영업이익 2억 5200만 원, 당기순이익 7억 9300만 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 396.2% 늘었고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다. 직전분기 영업손실 21억 9400만 원을 낸 넥써쓰는 한 분기 만에 반등에 성공했다. 매출은 578.3% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다. 올해 1분기 턴어라운드에 성공한 넥써쓰는 블록체인 프로젝트 '크로쓰' 운영을 통해 본격적인 실적 확대에 나설 계획이다. 넥써쓰는 지난 8일 오픈게임재단(OGF)을 통해 크로쓰의 공식 백서를 발간, 잠재적인 크로쓰 홀더들에게 프로젝트 정보를 오픈했다. 넥써쓰는 오는 15일 오후 7시(한국시간) 크로쓰의 퍼블릭 세일을 시작한다. 이 기간동안 크로쓰의 총 발행량인 10억 개 중 9.6%에 해당하는 9600만 개가 판매될 예정으로, 가격은 개당 0.1달러