G마켓의 연례 쇼핑 축제인 '빅스마일데이'가 소비자에게 관심을 끌고있다. G마켓은 빅스마일데이 판매데이터를 분석한 결과 지난 7일부터 13일까지 일주일간 고객 1인당 평균 구매객단가가 평시(1~4월 같은 요일) 대비 15% 증가했다고 15일 밝혔다. 객단가는 쇼핑몰에 방문한 고객 1명의 평균 구매 금액을 뜻한다. 특히, 20대 소비자들의 구매가 눈에 띈다. 20대 고객의 1인당 평균 구매객단가는 무려 17% 증가했으며, 이들이 가장 많이 구매한 품목은 노트북·데스크탑(72% 증가)이었다. 건강·의료 용품(69% 증가)과 등산·아웃도어(57% 증가) 제품도 인기를 끌었다. 객단가가 가장 많이 오른 품목은 평시 대비 37% 증가한 생활·미용가전이다. 다이슨 등 드라이기·고데기 객단가는 2배 가까이(78%) 커졌다. 100만 원이 넘는 로보락·에코백스 제품이 불티나게 팔리면서 로봇청소기 객단가는 42% 올랐다. 출산·육아용품 객단가는 20% 증가한 가운데 세부 품목으로 유아식탁의자(104%)·카시트(96%) 등 10만~20만 원대 제품이 인기를 끌었다. 빅스마일데이는 오는 20일까지 진행될 예정이다. 이번 행사로 최대 15만 원까지 할인되는 고가쿠폰을 4회(7일·
한화갤러리아가 명품관 실적 호조에 힙입어 두 자릿수 이상의 성장세를 기록했다. 15일 한화갤러리아에 따르면 올해 1분기 연결기준 매출과 영업이익이 각각 1221억 원, 74억 원으로 잠정 집계됐다. 지난해 3월 한화솔루션에서 인적 분할해 상장된 한화갤러리아는 지난해 1분기 3월 한 달 수치만 기재돼 있어 정확한 전년 동기 대비 비교는 어렵다. 하지만 올해 1분기 영업이익은 두 자릿수 이상 증가한 것으로 나타났다. 식음료 부문 자회사인 에프지코리아(파이브가이즈)와 비노갤러리아의 1분기 매출은 87억 원으로 집계됐다. 지난해 분기 매출과 영업이익은 2분기 1271억 원과 39억 원, 3분기 1200억 원과 20억 원, 4분기 1453억 원과 22억 원 등이다. 특히, 명품관의 외국인 고객 매출 증가가 두드러졌으며, 경영 효율화 노력도 실적 개선에 기여했다. 한화갤러리아 관계자는 “앞으로 VIP, 상품 경쟁력 강화 등으로 현 실적 기조를 유지해 나갈 것”이라고 말했다. [ 경기신문 = 오다경 기자 ]
지난해 최대 실적을 낸 넥슨이 올해 매출 '4조 클럽' 입성을 목표로 분주한 가운데, 도약을 앞두고 숨을 고른다. 넥슨은 2023년 매출 3조 9323억 원을 기록, 연 매출 4조 원 돌파를 목전에 둔 상황이다. 올해 넥슨은 탄탄한 기존 라이브 서비스 및 대형 신작을 잇따라 출시해 게임 시장을 이끌겠다는 계획이다. 넥슨은 전년 동기 대비 둔화 분기 실적을 기록했다. 넥슨은 올 1분기 매출 9689억 원(1084억 엔), 영업이익 2605억 원(291억 엔), 당기순이익 3210억 원(359억 엔)을 각각 기록했다(기준 환율 100엔당 893.7원). 이는 전년 동기 대비 각각 13%, 48%, 32% 감소한 수치다. 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 매출, 영업이익, 순이익이 감소세를 보였다. 1분기에 출시된 신작이 없었던 만큼 기존 라이브 서비스 성적이 1분기 실적을 결정지었다. 중국 던전앤파이터와 한국 메이플스토리의 부진이 1분기 실적에 영향을 미친 것으로 보인다. 중국 던전앤파이터는 지난해 12월 말 중국 던전앤파이터 게임 내 경제시스템 불균형이 발생하면서 게임 수익도 저하됐다는 분석이다. 한국 메이플스토리는 확률형 아이템에 대한 공
넵튠은 연결 기준 1분기 매출 246억 3000만 원, 영업이익 7억 2000만 원을 달성했다고 14일 밝혔다. 넵튠은 4분기 연속 흑자 기조를 유지했으며 전년 동기 대비 매출 29%, 영업이익 149% 증가했다. 1분기 연결 매출 중 해외 매출 비중은 58%를 넘어섰다. 2024년 1분기 ‘게임사업 매출’은 200억 원 수준으로 전년 동기 대비 27% 상승했으며 ‘기타 매출 포함한 광고 플랫폼 사업 매출’은 44억 원을 넘어서며 전년 동기 대비 40% 증가했다. 2024년 1분기 광고거래액은 186억 원을 넘기며 전년 동기 대비 16% 이상 상승했다. 게임 사업 부문에서는 ‘무한의계단’, ‘우르르용병단’, ‘고양이스낵바’와 같은 주요 게임들이 꾸준한 인기를 유지했다. 특히 지난 3월 신작 ‘고양이나무꾼’을 출시한 자회사 트리플라의 경우, 전년 동기 대비 영업이익 19%, 전분기 대비 영업이익 52% 상승했다. 2분기부터는 5월 초에 출시한 ‘건물주 고양이 키우기’의 실적도 반영될 예정이다. 서비스 10년 차에 접어든 인기 장수 모바일 게임 ‘무한의계단’ 매출은 오히려 전년 동기 대비 24% 이상 상승했으며 1월에 인수한 이케이게임즈도 넵튠의 영업이익에 기여
엔에이치엔 페이코(NHN페이코)가 패브릭 디자인 브랜드 키티버니포니(KittyBunnyPony, 이하 키티버니포니)와 협력해 페이코 포인트카드 키티버니포니 에디션 2종을 출시했다고 14일 밝혔다. 이번 출시된 페이코 포인트카드 키티버니포니 에디션은 감각적이고 세련된 카드 디자인에 혜택과 편리함이 어우러진 것이 특징이다. 특히 키티버니포니가 간편결제 및 카드사와 협업하는 것은 이번이 최초로, 카드의 소장 가치를 더욱 높였다. 디자인 요소를 강화해 카드를 소지하는 즐거움을 더했다. 페이코 포인트카드 키티버니포니 에디션은 Black Rabbit, White Rabbit 두 가지 버전으로 선보였다. 블랙 카드 앞면에는 앉아 있거나 무언가 궁금해하는 ‘리틀 버니즈(Little Bunnies)’가 등장한다. 특수 코팅으로 시그니처 토끼가 튀어나온 듯한 느낌을 주며, 뒷면 마그네틱 자기 테이프 부분에는 한 방향으로 뛰어가는 토끼 패턴을 적용해 위트를 가미했다. 화이트 카드에는 토끼가 풀밭을 뛰어가는 ‘바운싱 버니(Bouncing Bunnies) 패턴’을 적용했으며, 적층 기법을 활용해 입체감을 한층 살렸다. 본질에 집중한 직관적이고 알찬 혜택을 제공한다. 먼저 국내 결제
넥슨이 14일 자사의 2024년 1분기 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 올 1분기 매출 9689억 원(1084억 엔), 영업이익 2605억 원(291억 엔), 당기순이익 3210억 원(359억 엔)을 각각 기록했다(기준 환율 100엔당 893.7원). 이는 전년 동기 대비 각각 13%, 48%, 32% 감소한 수치다. 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 순이익은 감소세를 나타냈다. 다만 기존 라이브서비스의 견조한 실적이 이어지면서 감소폭을 최소화하고 전망치를 상회했다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’은 지난 1월 업데이트한 2024 TOTY(Team Of The Year) 클래스가 이용자들에게 좋은 반응을 얻었고, eK리그 챔피언십, 넥슨 챔피언스 컵, FC 하이스쿨 등 프로와 아마추어를 아우르는 다양한 리그 개최를 통해 이용자들이 다양한 방식으로 FC 프랜차이즈를 즐길 수 있는 발판을 제공하며 전망치 이상의 성적을 거뒀다. ‘블루 아카이브’는 3주년 업데이트가 일본에서 큰 인기를 끌며 글로벌 매출 증가에 기여했고, 동남아 등 기타지역에서도 두 자릿수 성장을 기록하며 전망치를 뛰어넘는 성과를 기록했다. 또…
데브시스터즈의 기대 신작 '쿠키런: 모험의 탑'이 사전예약자 100만 명을 돌파하면서 흥행 기대감을 높이고 있다. 데브시스터즈의 개발 스튜디오 오븐게임즈에서 개발 중인 ‘쿠키런: 모험의 탑’의 사전예약자 수가 100만 명을 돌파했다. 오는 6월 26일 정식 출시를 앞두고 있는 쿠키런: 모험의 탑은 유저 간 실시간 협력과 생동감 있는 직접 조작 전투경험을 결합한 캐주얼 협동 액션 모바일 게임이다. 쿠키런 시리즈 모바일 게임 최초로 3D 모델링이 적용되었으며, 유저는 다양한 기믹과 몬스터로 가득한 '팬케이크 타워'를 오르기 위해 쿠키 고유의 전투 능력과 속성을 전략적으로 활용해야 한다. 올해 초 진행된 CBT 당시 역동적인 3D 액션 어드벤처 형태의 콘텐츠로 많은 유저로부터 호평을 받은 바 있다. 이번 100만 달성 누적 보상으로 유저는 정식 출시 이후 사용할 수 있는 총 3000개의 크리스탈을 비롯해 레이드 티켓 교환권, 사전등록 한정 스탬프, 하트젤리 포션 등 푸짐한 특별 보상을 받게 된다. 이후 150만 달성 시에는 일반 아티팩트 뽑기권 5장, 200만 달성 시에는 캐모마일맛 쿠키와 일반 쿠키 뽑기권 5장이 추가 지급된다. 쿠키런: 모험의 탑은 지난해 열린
컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼이 ‘인도 게임 개발자 컨퍼런스(IGDC) 데브 데이 2024’에 참여해 현지 진출에 박차를 가하고 있다고 14일 밝혔다. 컴투스플랫폼은 ‘IGDC 데브 데이 2024’의 골드 스폰서 자격으로 참가했다. 지난 5월 8일부터 14일까지 ‘인도의 실리콘 밸리’라 불리는 벵갈루루를 비롯해 델리, 푸네 등 주요 세 도시에서 현지 게임 관계자들과 교류하며 인도 시장 진출을 모색했다. 이번 행사에서 김종문 상무와 신선호 차석은 게임 개발자, 퍼블리셔, 투자자들을 대상으로 특별 강연을 통해 글로벌 서비스에 최적화된 게임 백엔드 서비스(GBaaS) ‘하이브(Hive)’의 강점을 소개했다. 컴투스플랫폼은 이번 행사를 계기로 인도 게임 시장 개척에 나선다. 게임 신흥시장인 인도는 꾸준히 증가하는 스마트폰 보급률과 젊은 인구 층 비율이 높아 주목받고 있다. 동남아를 비롯해 떠오르는 인도 게임 시장을 개척해 전 세계 게임 시장에서 ‘하이브’의 입지를 강화하고, 새로운 사업 기회를 창출할 것으로 기대된다. 김종문 컴투스플랫폼 상무는 “인도는 빠른 디지털 인프라 구축과 젊은 층 인구가 많아 잠재력을 갖춘 핵심 게임 시장으로 평가받고 있다”면서 “전 세
중소기업중앙회가 경기도의회에 중소기업들의 애로사항을 전달했다. 중소기업중앙회 경기지역본부는 14일 경기도경제과학진흥원 1층 비전실에서 ‘경기도의회 의장 초청 경기중소기업인 간담회’를 개최했다고 밝혔다. 이번 간담회에는 염종현 의장 및 경기지역 중소기업협동조합 이사장 등 20여명이 참석했다. 이날 참석자들은 제2차 중소기업협동조합 활성화 기본계획 수립, 경기도 中企제품 판로지원을 위한 조합 추천제도 활용, 중소기업 제조물책임(PL) 단체보험료 지원, 뿌리산업 특화단지 지원 확대, 영세 중소기업 산업재해 예방 지원 등 경기지역 중소기업들이 안고 있는 애로사항에 대해 건의했다. 김식원 경기중소기업회장은 “요즘 경제도 어렵고, 과도한 노동규제까지 겹쳐 기업인들의 사기가 많이 떨어졌다”며 “경기도가 전국 최대의 경제규모를 갖는 만큼 도의회가 앞장서서 중소기업 및 소상공인들의 경영의욕을 되살릴 수 있도록 지원과 협조를 요청 드린다”고 말했다. [ 경기신문 = 오다경 기자 ]
크래프톤 산하의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈가 AI 게임 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(이하 즈큥도큥)’을 오는 23일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에서 얼리 액세스 서비스를 시작한다. 즈큥도큥은 출산율 저하로 인해 마법 소녀가 부족해진 가상의 대한민국에서 펼쳐지는 음성 역할 시뮬레이션 게임이다. 이용자가 마이크 입력 장치에 육성으로 마법 주문을 외쳐 상대방과 전투하는 방식으로 게임을 진행한다. 스토리를 따라 진행하는 싱글 플레이 모드와 다른 이용자와 1:1 전투를 펼칠 수 있는 멀티 플레이 모드를 지원한다. 즈큥도큥은 3명으로 구성된 개발진이 AI 기술의 효율성과 개발자가 가진 창의력의 조화로 내부 데모 버전까지 1개월 만에 초단기로 개발한 게임이다. 이용자가 마법 주문을 외칠 때 육성에 담긴 감정과 의도를 분석하는 자체 개발 AI 음성 인식 기술을 적용했고, 게임 내의 모든 그래픽 요소는 생성형 AI 기술을 사용해 1명의 개발자가 제작을 전담했다. 렐루게임즈는 즈큥도큥의 스팀 얼리 액세스 출시를 앞두고 오는 23일까지 ‘찜하기’ 이벤트를 진행한다. 이벤트 페이지에 방문하고 즈큥도큥 스팀 페이지에서 찜하기를 하면 이벤트에